Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry komputerowe. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry komputerowe. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 6 września 2010

Kulturo! Do zbiornika marsz!

Zbiornik Kultury to jedno z pomieszczeń dawnej fabryki kosmetyków Miraculum na krakowskim Zabłociu. Od lipca odbywają się w nim różnego typu wydarzenia kulturalne - wystawy, pokazy filmów itd.. Zainicjowany i prowadzony przez Mateusza Okońskiego i związaną z nim artystyczną grupę Strupek, Zbiornik ożywił nie tylko sąsiadujący nudny i bez pomysłu urządzony klub Fabryka (kto w ogóle wpadł na pomysł zastąpienia wspaniale wieloznacznej nazwy "Miraculum" oklepaną "Fabryką"?), ale i w ogóle samą dzielnicę, w której postindustrialne budynki sąsiadują z placami budowy ekskluzywnych osiedli.
Zbiornik to dyskretnie umocowana instytucjonalnie (MIK) przestrzeń spontanicznego artystycznego eksperymentu. Wspomnę teraz o kilku pokazywanych w nim projektach (niestety nie mogłam być świadkiem wszystkich).


Z pewnością hitem była wystawa ”Innego końca świata nie będzie”, na której pokazano obrazy Władysława Matlęgi z kolekcji Zbigniewa Sałaja, Mieczysława Górowskiego i Mateusza Okońskiego (kuratorka: Anna Zabdyrska). Artysta ten na co dzień sprzedaje swoje prace pod Halą Targową w Krakowie i zupełnie nie funkcjonuje w obiegu sztuki. Matlęga to Nikifor na miarę naszych czasów – jego obrazy to wizualno-tekstowy chaos, efekt krzyżujących się przekazów medialnych, przejaw trudnego do politycznego zakwalifikowania zaangażowania i patosu (dreszcze człowieka przechodzą na widok teologicznego napisu „Tam pomyłek nie ma” :-D).

Artur Wabik zaprezentował z kolei pracę „10 dziewczyn, w których się kochałem" - kolumnę telewizorów prezentujących kobiece postaci z ‘kultury masowej’ – swoisty pomnik upamiętniający czasy ‘młodości’ przeniknięte anime i grami komputerowymi. Przyznam, że wzruszyłam się oglądając oczekującą na uratowanie księżniczkę z gry Prince of Persia, czy podziwiając taneczne skoki Lary Croft – tak, też kiedyś obdarzyłam te postacie emocjami, choć może nie tak silnymi, jak autor instalacji ;-).


Szkoda niestety, że nie zostały one poddane żadnemu przetworzeniu – cóż nam bowiem po prostej konstatacji, że kultura ‘masowa’ TEŻ nas kształtuje i w związku z tym domaga się dowartościowania? Tak, jesteśmy wychowani na styku różnych języków, dzięki temu swobodnie przemieszczamy się między wątkami bardziej masowymi i bardziej elitarnymi - stroje lady Gagi kręcą nas tak samo jak powieści Houellebecqa. Ale jak radzimy sobie z obecnymi w tej kulturowej mieszance uproszczeniami, banalnością, seksizmem?

Wystawa "Quadratum nigrum" ("Czarny kwadrat") stworzona przez trójkę artystów – Mateusza Okońskiego, Kubę Woynarowskiego i Kubę Skoczka pokazuje nam z kolei to, co kolekcjonują artyści. Jak się okazuje, nie jest to sztuka w zwykłym tego słowa znaczeniu. Widzowie zostali wprowadzeni w gąszcz artefaktów zazwyczaj pozostających na jej obrzeżach - w to, co nowoczesna sztuka ‘wyrzuciła poza siebie’, ale czym do dziś się karmi i inspiruje: obiekty kultu religijnego, ilustracje do książek naukowych, przedmioty użytkowe, laickie projekty oświeceniowe (literatura masońska, świątynie rozumu), filozofie niemieckich idealistów przypisujące sztuce istotne funkcje społeczne (Schiller), ludzka zmysłowość (kamerton - słuch, sztućce - smak itd..). Wszystkie te przedmioty były potrzebne po to, by mogła się ona narodzić – odseparować od obszaru użyteczności, kultu, prostej cielesności, nauki, zautonomizować i zhermetyzować, by potem w swej po-modernistycznej fazie na nowo do nich powrócić. Istnieje ona zatem wyłącznie w odniesieniu do nich, 'żywi' się nimi próbując niekiedy przejąć ich funkcje. Stąd też całą wystawę przenika ambiwalencja co do statusu owych artefaktów – figurki i ikony mogą być przedmiotami kultu, ale i estetycznej kontemplacji, stare książki mogą służyć masonerii, ale i kolekcjonerom do uzupełnienia swych zbiorów. Ambiwalencja kulminuje się w górującym nad całością czarnym kwadracie, który dla wielu jest słynnym kwadratem Malewicza, podczas, gdy tak naprawdę pochodzi z traktatu Roberta Fludda pt. "Utriusque cosmi maioris scilicet et minoris metaphysica, physica atque technica historia" z 1617 roku. Wykonana przez Mattheusa Meriana ilustracja przedstawia nieskończoną prasubstancję, z której powstał świat (wzdłuż boków kwadratu znajduje się napis „"Et sic in infinitum” – „I tak w nieskończoność”). Doskonale pasuje to do wszystkich artefaktów na wystawie, stanowiących prasubstancję nowoczesnej sztuki.


Wystawa mimo dołączonej ulotki z możliwymi trasami zwiedzania była bardzo hermetyczna – możliwa do odszyfrowania wyłącznie przez osoby o dużej znajomości historii sztuki, względnie dysponujące dobrym łączem internetowym. Szkoda, trochę pomocy odwiedzającym bardzo by się przydało. Chyba, że hermetyzm wystawy miał odzwierciedlać hermetyzm nowoczesnej sztuki ;-)


To tylko kilka Zbiornikowych projektów. Oprócz nich pokazano między innymi prace Barbary Strykowskiej, Ireny Kalickiej, Aleksandry Lewandowskiej, Marty Sali i Oli Wojciechowskiej, odbył się przegląd filmów animowanych Juliana Józefa Antonisza, spotkanie z wróżką Dzidzianną, która przepowiadała "Co z nami będzie" (fraza wyrażająca bezradność sporej cześci krakowskiego świata sztuki względem niejasnej polityki kulturalnej miasta), festiwal Palestyna ABC z pracami Joanny Rajkowskiej. Na uwagę zasługuje również prezentowany w Zbiorniku design znakomicie pasujący do industrialnego klimatu Zabłocia (m.in. tk727+DiukCS i Dorota Hadrian).

Zbiornik ożywił Zabłocie pokazując potencjał i miejsca i krakowskiego środowiska artystycznego. Władze Krakowa powinny przyjrzeć się jego sukcesowi – warto byłoby bowiem bardziej udostępnić Zabłocie artystom zarówno wspierając działania artystyczne, jak i pomagając artystom w znalezieniu i wynajęciu przestrzeni na pracownie.
Na zakończenie chciałabym jeszcze wspomnieć o nikłej obecności informacji na temat Zbiornika w gazetach krakowskich – jedynie Łukasz Gazur z Dziennika Polskiego na bieżąco komentował Zbiornikowe projekty. Wygląda to tak, jakby dziennikarze z krakowskich mediów zajmujący się kulturą kompletnie nie trzymali ręki na pulsie :-(.
Fot. AR.

czwartek, 8 maja 2008

Estetyka w sieci / Czy gry video są sztuką?!


Przyznam, że od czasu do czasu zastanawiam się nad tym, jaką formułę powinien przyjąć ten blog, tzn. czy ma zawierać tylko i wyłącznie drobne refleksje na tematy z pogranicza sztuki filozofii. Myślę, że byłoby to zbytnie ograniczenie, poza tym to nie zawsze mam jakieś warte uwieczniania przemyślenia ;-), a blog ma być z założenia prowadzony regularnie. Jako że na co dzień zajmuję się estetyką, myślę, że nie od rzeczy będzie podzielenie się z czytelnikami informacjami dotyczącymi, np. tego, gdzie można znaleźć ciekawe artykuły z tej dziedziny, jaka jest zawartość najnowszych numerów czasopism poświęconych estetyce, jakie nowe książki się ukazały itd itp.. Zacznę od darmowego czasopisma internetowego Contemporary Aesthetics dostępnego pod adresem: http://www.contempaesthetics.org/. Ukazuje się ono od 2003 roku z częstotliwością 1-2 numery na rok. Autorzy publikowanych artykułów to często dość znane w ‘estetycznym’ świecie osoby, np. Arthur C. Danto, Cynthia Freeland, Wolfgang Welsch czy Dominic Lopes. Zachęcam do przejrzenia poszczególnych spisów treści. Mnie np. szczególnie zainteresowały teksty o zmysłach dotyku, węchu i smaku w sztuce (http://www.contempaesthetics.org/newvolume/pages/article.php?articleID=385), o realizmie w obrazie (http://www.contempaesthetics.org/newvolume/pages/journal.php?volume=16), o różnych rozumieniach terminu bezinteresowność (http://www.contempaesthetics.org/newvolume/pages/article.php?articleID=390), a także krytyka eseju Benjamina o dziele sztuki w dobie reprodukcji technicznej (http://www.contempaesthetics.org/newvolume/pages/article.php?articleID=493).
PS Wielbicielom gier komputerowych szczerze polecam natomiast artykuł Aarona Smutsa pt. Are Video Games Art? - http://www.contempaesthetics.org/newvolume/pages/article.php?articleID=299.



 

poniedziałek, 21 kwietnia 2008

Gra komputerowa dla koneserów surrealizmu i nie tylko




Czy ktoś pamięta jeszcze odcinek komiksu Tytus, Romek i Atomek, w którym Tytus wskakiwał do wnętrza różnych znanych 
obrazów, 
m.in. Babiego lata Chełmońskiego i Straży nocnej Rembrandta? Ja szczerze zazdrościłam bohaterowi takiej możliwości. 
Jak się okazało - niepotrzebnie, bo od jakiegoś czasu i dla mnie jest to możliwe, a to za sprawą 
darmowej polskiej gry przygodowej Magritte (do ściągnięcia ze strony http://www.trh.art.pl/magritte/). Gracz wędruje w niej po świecie wypełnionym obiektami z obrazów beligjskiego malarza. Ciekawa fabuła, niezła muzyka, intuicyjne zagadki, niedługa rozgrywka (z mojego punktu widzenia to plus, bo niestety nie mogę poświęcać grom zbyt dużo czasu). No i oczywiście wciągający mroczno-oniryczny klimat - 
prawdziwa gratka (w sam raz by odnowić lekko przykurzoną fascynację tajemniczymi obrazami Magritte'a). Do tego jeszcze można spotkać jednego z moich ulubionych filozofów, czyli Hegla (to nie żart! sam Magritte się do niego odwołał w jednym z obrazów ;-))... Polecam! Dobra zabawa, a do tego świetny przykład edukacyjnych walorów gier komputerowych (gra jest bowiem częścią pracy dyplomowej autora
 na ten temat).


 Lew na wrocławskim dworcu??? A czemu nie?


piątek, 28 marca 2008

Czego krytyk sztuki może nauczyć się od recenzenta gier komputerowych?

Już sam tytuł tego posta może budzić kontrowersje. Wszak narzekania na brak rzetelnych krytyków sztuki w Polsce stały się powszechne (a nawet doprowadziły do powstania calkiem niezłego bloga, obecnie strony www.krytykant.pl). Mimo wszystko jestem optymistką i uważam, że już samo relacjonowanie wystaw – a z tym mamy najczęściej do czynienia - jakąś tam (niedoskonałą) formą krytyki jest. Wszak wybranie do recenzji wystawy z całej ich mnogości jest już pewnym aktem wartościującym, a więc i krytycznym. Oczywiście domyślam się, że czasem o wyborze tej, a nie innej wystawy decydują względy czysto przypadkowe, np. towarzyskie, ale cóż – wypada mi założyć, że jeśli ktoś poważnie traktuje swoje pisanie o sztuce, to od czasu do czasu świadomych wyborów dokonuje... Co wydaje mi się w tym kontekście bardzo ważne, to świadomość kryteriów, jakimi się posługujemy. Zdarzyło mi się już pytać osoby zajmujące się na co dzień sztuką o owe kryteria i, niestety, było ciężko! Oczywiście zdaję sobie sprawę z tego, że w przypadku sztuki współczesnej - usiłującej za wszelką cenę wymknąć się kategoryzacjom - trudno jest formułować kryteria, jednak – bez przesady – faktem jest, że wyróżniamy sztukę lepszą i gorszą, co więcej – co do sporej liczby artystów i dzieł istnieje zbieżność ocen. Trudno uwierzyć, by była ona dziełem przypadku. Warto zatem w imię pewnej przejrzystości dokonywanych wyborów - przynajmniej we własnym zakresie - oraz w imię szacunku dla próbującego zorientować się we współczesnej sztuce czytelnika, starać się uświadomić sobie własne kryteria i – w miarę potrzeby – je we własnych tekstach uwidaczniać. Nie jest to łatwe zadanie, jasne, freudyści zaraz podniosą krzyk, że niemożliwe. To, że niemożliwe (choć wcale nie wiadomo!) nie oznacza jednak, że niewarte wysiłku (wszak i sam Freud stosował terapię...).
Jak to się ma do recenzji gier komputerowych? Otóż podoba mi się u ich recenzentów właśnie ów wysiłek, owo pragnienie, by kryteria oceny były jasne. Jego doskonałą egzemplifikacją są umieszczane na końcu każdej recenzji tabele, prezentujące szczegółowe komponenty oceny. I tak np. w polskim piśmie CD-Action podstawowe kryteria to: grywalność, audio (muzyka), video (grafika); ponadto w punktach przedstawia się w skrócie plusy i minusy gry, przy uwzględnieniu takich czynników jak m.in. jakość polonizacji, przyjazność interfejsu, różnorodność fabuły/scenariuszy, staranność wykonania (zależna od ilości błędów w grze), sensowność systemu walki, średni czas potrzebny do ukończenia gry (kryteria dobierane są w zależności od rodzaju gry). Bardziej szczegółowi w tym zakresie są Niemcy, tworzący dość rozbudowane tabele, w których osobną kategorię stanowi np. atmosfera gry, jakość zagadek i dialogów, psychologiczna wiarygodność bohaterów (mam tu na myśli recenzentów magazynu Gamestar). Jakby tego było mało do pisma dołączona jest płyta z krótkimi filmami prezentującymi poszczególne gry. Oczywiście te kryteria nie są ani w pełni zrozumiałe (cóż bowiem oznacza ‘grywalnośc’?) ani niekontrowersyjne, mimo to przywiązanie do takiego postępowania zasługuje na uwagę. Jasne jest również, że takie szczegółowe ocenianie wiąże się ze specyfiką rynku gier komputerowych - w końcu są to przedmioty produkowane masowo, więc i zapotrzebowanie na rzetelną informację jest większe. Na obiekty powszechnie uznawane za sztukę popyt jest o wiele mniejszy, niewiele osób (szczególnie ostatnio i szczególnie w Polsce) stać na ich zakup itd.. Niemniej jednak uważam, że różnice nie są na tyle duże, by nie można było przeprowadzać porównań. Gwoli ścisłości podkreślam, że nie domagam się od krytyków sztuki, by takie tabelki zamieszczali (choć to mogłoby być nawet zabawne, już sobie wyobrażam projekt artystyczny je wykorzystujący ;-))), w żartobliwy sposób postuluję jedynie pewną dozę autorefleksji.

wtorek, 18 marca 2008

Czy gry komputerowe są sztuką?

Przyznam, że od dłuższego czasu nużą mnie dyskusje na temat tego, co jest, a co nie jest sztuką. Wszak do dziś nie udało się zbudować teorii, która dawałaby w tym zakresie jednoznaczne kryteria. Poza tym to wcale nie wiadomo (a raczej jest wątpliwe), by istniało coś takiego, jak wieczna i niezmienna istota sztuki. Na swój własny użytek przyjmuję, że pojęcie sztuki - jako zależne od różnorodnych społeczno-kulturowych praktyk – przybiera rozmaite postacie. Możemy zatem mówić o różnych koncepcjach czy ideach sztuki; ich satysfakcjonujące sformułowanie dokonuje się zazwyczaj z pewnej czasowej perspektywy (sowa Minerwy itd..) Trudno zatem już teraz dokładnie powiedzieć, jakie kryteria decydują obecnie o uznaniu czegoś za sztukę (jeśli w ogóle takowe istnieją ...).
Znacznie bardziej interesują mnie natomiast konsekwencje wyżej wymienionego faktu. Oficjalne namaszczenie danego obiektu, ochrzczenie go „sztuką” przez np. wystawienie w galerii, skutkuje zmianą jego traktowania. Nowy kontekst sprawia, że obiektowi poświęca się znacznie więcej uwagi niż wcześniej. Dopiero wtedy tak naprawdę staje się on godny artykułów i rozpraw. Można powiedzieć, że etykietka „sztuka” legitymizuje zainteresowanie opatrzonego nią fenomenu, rozbudzając jednocześnie potrzebę jego zrozumienia czy teoretycznego ujęcia.
Jak to się ma do gier komputerowych? Otóż moim zdaniem nie poświęca się im zbyt dużo uwagi właśnie częściowo z uwagi na ich dwuznaczny, niedookreślony ‘artystycznie’ status. Niewiele jest artykułów i książek o grach, szczególnie w Polsce. Gra - jako kojarząca się z bezmyślną rozrywką i infantylnością ‘nie-sztuka’ - uznawana jest za niewartą systematycznej analizy. Ignoruje się fakt, że na świecie grają miliony ludzi, przemysł gier wart jest ok. 30 mld dolarów, a średni wiek gracza w USA to 33 lata, a nie np. 13 (dane z artykułu: http://www.bankier.pl/wiadomosc/Gry-komputerowe-biznes-warty-miliardy-1703562.html)
Ta sytuacja oczywiście (i na szczęście) powoli się zmienia (czyż nie byłoby dziwne, gdyby ogromny obszar współczesnej kultury pozostawał poza refleksją???). Pojawia się coraz więcej działań legitymizujących teoretyczne zainteresowanie grami. Myślę, że wiele dobrego może uczynić w tej materii wykorzystywanie medium gry przez znanych artystów. Decydując się na taki krok nobilitują oni jednocześnie ów fragment kultury, można powiedzieć, że udzielają mu czegoś w rodzaju artystycznej rękojmi. Dlatego bardzo ucieszyła mnie informacja o tym, że ceniony reżyser Peter Greenaway zdecydował się stworzyć przygodową grę online (darmową!) o tytule The Tulse Luper Journey (http://www.tulseluperjourney.com). Trailer gry można obejrzeć na YouTube: http://fr.youtube.com/watch?v=zqcsnVTI2zw. Postaram się napisać niedługo coś więcej na temat tego projektu. Tymczasem gorąco zachecam do lektury bardzo ciekawego artykułu o ambitniejszych grach na portalu gamecorner.pl - http://gamecorner.pl/gamecorner/1,86013,5014606.html.
PS1 Oczywiście zdaję sobie sprawę z faktu, że tytuł tego posta nijak się ma do jego zawartości. Przyznam, że to działanie zamierzone. Chcąc bezwstydnie zaistnieć w blogosferze, zdecydowałam się na wybranie tzw. sexy-tytułu – prowokującego, intrygującego, zaskakującego, a jednocześnie nieco prostackiego i powierzchownego. Za ewentualne rozczarowania z góry przepraszam. ;-)
PS2 Na koniec mały teaser dotyczący następnego posta - jego tytuł będzie brzmiał: "Czego krytyk sztuki może nauczyć się od recenzenta gier komputerowych?".