wtorek, 18 marca 2008

Czy gry komputerowe są sztuką?

Przyznam, że od dłuższego czasu nużą mnie dyskusje na temat tego, co jest, a co nie jest sztuką. Wszak do dziś nie udało się zbudować teorii, która dawałaby w tym zakresie jednoznaczne kryteria. Poza tym to wcale nie wiadomo (a raczej jest wątpliwe), by istniało coś takiego, jak wieczna i niezmienna istota sztuki. Na swój własny użytek przyjmuję, że pojęcie sztuki - jako zależne od różnorodnych społeczno-kulturowych praktyk – przybiera rozmaite postacie. Możemy zatem mówić o różnych koncepcjach czy ideach sztuki; ich satysfakcjonujące sformułowanie dokonuje się zazwyczaj z pewnej czasowej perspektywy (sowa Minerwy itd..) Trudno zatem już teraz dokładnie powiedzieć, jakie kryteria decydują obecnie o uznaniu czegoś za sztukę (jeśli w ogóle takowe istnieją ...).
Znacznie bardziej interesują mnie natomiast konsekwencje wyżej wymienionego faktu. Oficjalne namaszczenie danego obiektu, ochrzczenie go „sztuką” przez np. wystawienie w galerii, skutkuje zmianą jego traktowania. Nowy kontekst sprawia, że obiektowi poświęca się znacznie więcej uwagi niż wcześniej. Dopiero wtedy tak naprawdę staje się on godny artykułów i rozpraw. Można powiedzieć, że etykietka „sztuka” legitymizuje zainteresowanie opatrzonego nią fenomenu, rozbudzając jednocześnie potrzebę jego zrozumienia czy teoretycznego ujęcia.
Jak to się ma do gier komputerowych? Otóż moim zdaniem nie poświęca się im zbyt dużo uwagi właśnie częściowo z uwagi na ich dwuznaczny, niedookreślony ‘artystycznie’ status. Niewiele jest artykułów i książek o grach, szczególnie w Polsce. Gra - jako kojarząca się z bezmyślną rozrywką i infantylnością ‘nie-sztuka’ - uznawana jest za niewartą systematycznej analizy. Ignoruje się fakt, że na świecie grają miliony ludzi, przemysł gier wart jest ok. 30 mld dolarów, a średni wiek gracza w USA to 33 lata, a nie np. 13 (dane z artykułu: http://www.bankier.pl/wiadomosc/Gry-komputerowe-biznes-warty-miliardy-1703562.html)
Ta sytuacja oczywiście (i na szczęście) powoli się zmienia (czyż nie byłoby dziwne, gdyby ogromny obszar współczesnej kultury pozostawał poza refleksją???). Pojawia się coraz więcej działań legitymizujących teoretyczne zainteresowanie grami. Myślę, że wiele dobrego może uczynić w tej materii wykorzystywanie medium gry przez znanych artystów. Decydując się na taki krok nobilitują oni jednocześnie ów fragment kultury, można powiedzieć, że udzielają mu czegoś w rodzaju artystycznej rękojmi. Dlatego bardzo ucieszyła mnie informacja o tym, że ceniony reżyser Peter Greenaway zdecydował się stworzyć przygodową grę online (darmową!) o tytule The Tulse Luper Journey (http://www.tulseluperjourney.com). Trailer gry można obejrzeć na YouTube: http://fr.youtube.com/watch?v=zqcsnVTI2zw. Postaram się napisać niedługo coś więcej na temat tego projektu. Tymczasem gorąco zachecam do lektury bardzo ciekawego artykułu o ambitniejszych grach na portalu gamecorner.pl - http://gamecorner.pl/gamecorner/1,86013,5014606.html.
PS1 Oczywiście zdaję sobie sprawę z faktu, że tytuł tego posta nijak się ma do jego zawartości. Przyznam, że to działanie zamierzone. Chcąc bezwstydnie zaistnieć w blogosferze, zdecydowałam się na wybranie tzw. sexy-tytułu – prowokującego, intrygującego, zaskakującego, a jednocześnie nieco prostackiego i powierzchownego. Za ewentualne rozczarowania z góry przepraszam. ;-)
PS2 Na koniec mały teaser dotyczący następnego posta - jego tytuł będzie brzmiał: "Czego krytyk sztuki może nauczyć się od recenzenta gier komputerowych?".

4 komentarze:

Andrzej J. Nowak pisze...
Ten komentarz został usunięty przez administratora bloga.
Andrzej J. Nowak pisze...

"Gra - jako kojarząca się z bezmyślną rozrywką i infantylnością 'nie-sztuka' - uznawana jest za niewartą systematycznej analizy. Ignoruje się fakt, że na świecie grają miliony ludzi, przemysł gier wart jest ok. 30 mld dolarów, a średni wiek gracza w USA to 33 lata, a nie np. 13."

W pewnych okolicznościach napisałbym (przynajmniej dla próby lub myślowego eksperymentu) tak:

Wziąwszy pod uwagę fakt, że na świecie grają miliony ludzi, że przymysł gier komputerowych wart jest ok. 30 mld dolarów, a średni wiek gracza w USA to 33 lata, a nie 13, można wnosić, iż nie jest bezpodstawnym kojarzenie gier komputerowych z bezmyślną oraz infantylną 'nie-sztuką'.

A oto okoliczności (niektóre):

a) 'myślenie' jest zjawiskiem elitarnym, a nie egalitarnym; literalnie wzięta teza determinizmu lingwistycznego jest nie do utrzymania, ale potraktowana z umiarem pokazuje ona coś ważnego i dość powszechnego, syndrom wydeptanych ścieżek, bo tak zwyczajnie można nazwać ową sieć torowisk, którą 'bez-myślnie' katula się ludzkie myślenie;

b) szkoda, że nie mogę w tej chwili znależć cytatów z Peirce'a i Pounda (szczególnie ten drugi pięknie ujęty w piękne słowa) - obaj Panowie (niezależnie od siebie) przemawiają jednym głosem: jeśli już kto zdobywa się na myślenie to raczej dziecko, a nie dorosły - system wychowania nakierowany jest na likwidację twórczego myśłenia;

b') nakłoniełem mego syna, który miał prawo wejścia na studia bez egzaminu na filozofię na UW i tamże na resocjalizację, by zaczął od tej drugiej (nie chciałem czystego filozofa); trochę brykał, ale w końcu - gdy go zapewnilii na filozofii, że po pierwszym roku będzie mógł wskoczyć bez problemu - poszedł na resocjalizację; dziś jest zadowolony z wyboru, a to m.in. dzięki odnajdywaniu np. takich 'kwiatków': w bardzo poważnym dziele z zakresu socjologii i pedagogiki (społecznej? - tak to chyba było ujęte) stoi jak byk: najbardziej pożądaną cechą (wartością) jednostki ludzkiej jest konformizm - tak należy wychowywać, by ją (ową cechę) rozwijać. Nie mów mi dziecko, że tu chodzi o rowijanie zdolności do myślenia; tu chodzi o to, by rozwijało się "Się myśli". Więc jak średnia gracza=33 to jak wyżej też może być.

Aneta Rostkowska pisze...

Hmm, ładny mi Pan zrobił prezent urodzinowy, panie Andrzeju. Magiczne 33 powoli się zbliża, jeszcze trochę brakuje, ale to już niedługo, a Pan mi tu taką perspektywę kreśli ;-)).
Domniemuje Pan, że im człowiek starszy, tym mniej twórczy, bardziej schematycznie myślący. Przewaga wśród graczy osób starszych pozwalałaby zatem twierdzić, że gry wpisują się w postępującą z wiekiem ucieczkę od twórczego myślenia. Argumenty za pierwszą tezą byłyby dwa (argument z autorytetu - nawet Peirce’a ;-) – odrzucam): im dłużej używamy języka, tym bardziej jesteśmy skłonni posługiwać się narzucanymi przezeń schematami myślowymi; proces wychowania wspiera bezmyślność/konformizm. Myślę, że w obu przypadkach coś jest na rzeczy, jakkolwiek są one zbyt dużymi uogólnieniami. Co do determinizmu: owszem, można uznawać, że język nas ogranicza, ale czy nie jest również warta uwagi druga strona medalu – język nas wyzwala dając do dyspozycji pewne określone pojęcia, struktury, dzięki którym możemy myśleć precyzyjniej, sprawniej, efektywniej? Co do kwestii wychowania – mam wątpliwości, czy każdy system wychowania nakierowany jest na naukę bezmyślności/konformizmu. Jestem skłonna zgodzić się, że wychowanie uczy przestrzegania reguł, jednak to nie jest równoznaczne z wspieraniem bezkrytyczności wobec nich. Są systemy edukacyjne, np. fiński, minimalizujące tego typu ryzyko.

Aneta Rostkowska pisze...

Na początek małe info – pierwszy komentarz nie został skasowany z powodu obscenicznej zawartości, lecz dlatego, że niektórzy nie umieją dobrze posługiwać się blogowym interfejsem i każą mi potem poprawiać swoje posty. ;-)
Drugie info – A.N. drogami nieblogowymi domaga się ostrzejszej polemiki. Cóż ja jednak poradzę, że częściowo się z nim zgadzam i to nie z powodu lenistwa i konformizmu. Poza tym, to niestety nie czuję się tutaj na swoim terenie; nie taki ma też być zasięg tematyczny tego bloga. Ale dobrze, skoro już sama napisałam coś o bezmyślności, to spróbuję.
Oczywiście pierwsze, co mi przyszło do głowy po przeczytaniu tego komentarza to było, dlaczego w takim razie prowadzi Pan seminarium na uniwersytecie, a nie w szkole podstawowej czy gimnazjum? Wszak doktoranci z zaprezentowanego przez Pana punktu widzenia są przypadkami beznadziejnymi – przeszli długą ścieżkę edukacyjną, a nawet zdecydowali się ją przedłużyć, do tego długo posługują się językiem, więc schematy mają już wtłoczone na amen.
Sugeruje Pan, że myślenie przebiegające według ustalonych torów nie jest prawdziwym/pełnym myśleniem. Prawdziwe myślenie byłoby owych schematów przełamywaniem. Takie ujęcie myślenia jest jednak zbyt wąskie, na co wskazałam w moim pierwszym komentarzu.
Poza tym – jak miałoby się owo przełamywanie odbywać? Jeśli w jakimś innym, drugim języku, to czy nie groziło by to popadnięciem w schematy tego drugiego języka? Wówczas należałoby zacząć badać ten drugi język z perspektywy trzeciego itd..
Należałoby raczej przyjąć, że przełamywanie dokonuje się w jakimś medium niejęzykowym. Ujmowanie myślenia jako przełamywania schematów zakłada moim zdaniem koncepcję języka jako rachunku, jak Pan dobrze wie, wcale nieoczywistą.
Kolejna rzecz – jeśli uparlibyśmy się przy owym myśleniu jako przełamywaniu schematów, to czyż nie jest one często stymulowane przez sztukę? Czym bowiem jest np. namalowanie przez Warhola puszek zupy Campbell jak nie właśnie przełamaniem schematu myślowego dotyczącego tych obiektów? Myślę, że niektóre gry komputerowe z powodzeniem mogą taką rolę spełniać.